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Pregunta de: Manuele Marchetti | Última actualización: 11 de diciembre de 2021
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Si, cuando ocurre un jaque, no es posible de ninguna manera sustraer el rey de la amenaza, entonces el jaque es «mate» y el juego termina con la victoria del jugador que dio «jaque mate». El OBJETIVO DEL JUEGO es, de hecho, dar jaque mate al Rey del oponente.
Esto se puede hacer con cualquiera de sus propias piezas, incluido el rey. … Interponer una pieza entre el rey y la pieza que lo amenaza. Esta maniobra no es posible si la tirada se realiza con el caballo, que es la única pieza que no se ve obstaculizada en su movimiento por otras piezas del tablero.
El rey puede comerse todas las piezas que estén adyacentes a él, siempre que la jugada no lo ponga en jaque; la pieza capturada se coloca fuera del tablero y el rey se coloca en la casilla en la que estaba la pieza capturada.
Pasos
Se dice que una pieza está protegida cuando está «tapada» por otra pieza. Por lo tanto, el rey no puede comerse a la reina porque ella está protegida por el caballo en E5 y, al comérsela, ella a su vez sería devorada.
Solo come las piezas en la casilla donde llega y no saltando. Vale como 3 peatones. … Coma solo en diagonal hacia adelante una casilla (en el diagrama central, el peón blanco puede comerse la torre o el alfil pero no el caballo, el peón negro puede comerse a la dama o avanzar uno o dos pasos).
Cada peón puede comerse tanto a las damas como a los peones contrarios siempre que estén en una casilla diagonal junto a la tuya, tanto hacia delante como hacia atrás, y que tengan libre la siguiente casilla diagonal; en el caso de que se produzca una situación de agarre idéntica desde la nueva posición de llegada, «…
¿Cómo debemos actuar? Aquí el truco es ir una vez más a cerrar los travesaños (o columnas) al rey contrario, después de lo cual una vez que te hayas acercado a tu rey, se convertirá casi en un paseo hasta el jaque mate.
La mujer puede moverse en línea recta vertical, horizontal o diagonalmente según el número de casillas desocupadas que encuentre. Así que combina los movimientos de la torre y el alfil. Al igual que las demás piezas, la dama captura una pieza del oponente ocupando la casilla en la que se encuentra la pieza a capturar.
Peón: El primer movimiento le permite avanzar una o dos casillas siempre que la casilla final y la casilla omitida estén libres. Si al mover el peón termina junto al peón del oponente, este último puede hacer que el peón al paso atrape (o tome en la puerta).
4 – AJEDREZ y MATE DE AJEDREZ
Además, no se permiten movimientos que pongan a tu rey en jaque. Si, cuando ocurre un jaque, no es posible de ninguna manera sustraer el rey de la amenaza, entonces el jaque es «mate» y el juego termina con la victoria del jugador que dio «jaque mate».
Condiciones de enroque
El rey y la torre que participan en el enroque nunca deben haber sido movidos antes. Entre el rey y la torre no debe interponerse ninguna pieza, compañero u oponente. El rey no puede enrocar si está en jaque.
En el caso de que el oponente se quede solo con el rey, para ganar es suficiente tener una dama o una torre. Por el contrario, ni un alfil ni un caballo pueden, por sí solos, llegar al jaque mate.
A diferencia de los otros finales con dos piezas ligeras contra reyes (dos alfiles o alfil y caballo contra rey), dos caballos no pueden forzar jaque mate, sino solo ahogamiento, lo que hace imposible, con un juego correcto, ganar.
El defensor no tiene más remedio que mover y mantener su rey en las casillas del color opuesto al alfil del atacante, posiblemente moviéndose a lo largo de la diagonal adyacente del color opuesto del alfil contrario. El atacante de esta manera tendrá que trabajar duro para dar jaque mate.
Las negras responden avanzando el peón frente a su rey dos casillas. En este punto se dispara la trampa: las blancas distraídas avanzan el peón frente al caballo derecho dos casillas. Todo lo que queda negro es traer su reina, libre de moverse, en diagonal hacia el borde del tablero.
EL DAMIER ESTÁ ORGANIZADO COMO EN LA SIGUIENTE FIGURA: Regla 2 – El peón se mueve un paso a la vez y sólo hacia adelante. Cuando un peón llega a la base del oponente, se convierte en rey. … El peón solo puede comer hacia adelante y comer hasta tres piezas, pero no puede comerse a las damas.
Cuando un peón llega a una de las casillas de la última fila es coronado, se convierte en dama (o dama) y debe ser marcado por la superposición de otro peón tomado de entre los que no están en juego.
A menos que exista una clara posibilidad de contraataque, perder la dama significa perder el juego. Ganaste ese juego porque tu oponente era un jugador muy malo. En cuanto a la fuerza de la dama, no hay una respuesta definitiva, ya que cada posición es diferente.
La respuesta de MikroDel proporciona los «valores de Reinfeld» comúnmente utilizados de peón = 1, alfil = caballo = 3, torre = 5 y reina = 9 (los reyes valen esencialmente una cantidad infinita de puntos, porque el juego termina si se pierde). Si bien esta es una buena guía, el ajedrez rara vez es tan simple.