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Pregunta de: Ing. Anselmo Rinaldi | Última actualización: 3 de abril de 2022
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Posteriormente se decidió hacer algunos cambios en el juego, sobre todo porque existía el riesgo de terminar siempre en tablas, por lo que se refinó el juego al ocho, exiliando el siete entre las cartas. A pesar de estos cambios, se mantuvo el nombre Tresette.
Los cuatro habrían inventado un juego en el que los gestos y las señas reemplazaban a las palabras. La anécdota en realidad se refiere al ‘juego del mediador’ y no al de la tressette. Sin embargo, no deja de ser una sugerente historia que explicaría el por qué de tantos gestos transmitidos hasta nuestros días.
Analizando la historia de los juegos de cartas probablemente la tressette nació en España en el siglo XVII, pero fue inmediatamente reelaborada en Nápoles, en el Reino de las dos Sicilias, donde desembarcó por medio de los marineros españoles.
La puntuación en Tressette se calcula de la siguiente manera: As – vale 1 punto; Las Figuras (Soto, Caballo y Rey) y las demás Cargas (Dos y Tres) – valen 1/3 de punto; Scartine (Cuatro, Cinco, Seis y Siete) – valen 0 puntos.
Se juega sacando un 4 de la baraja de cuarenta cartas y repartiendo trece cartas cada uno. El jugador que en el primer juego tiene el as de monedas, llamado toque, juega solo contra los otros dos, que en cambio forman un equipo. Gana el primero que llegue a 31 puntos.
Cuando se juega tressette con dos jugadores, la primera mano comienza quien no ha repartido las cartas y por lo tanto no se aplica la regla del cuatro de diamantes. El jugador que comience tendrá la primera mano, lo que en cierto modo es una ventaja, especialmente si tiene cartas de alto valor en la mano o tiene, por ejemplo, un Napoli.
La tressette con «acusación» (o acusación) prevé la posibilidad de ganar puntos extra al final de la ronda en comparación con los 11 de la baraja. Esta situación ocurre cuando un jugador tiene una combinación particular de cartas en su mano.
El valor de las cartas en las reglas de Briscola sigue una jerarquía precisa, de mayor a menor: el As (llamado carga) vale 11 puntos, el Tres vale 10 puntos, el Rey o 10 vale 4 puntos, el Caballo o 9 vale 3 puntos, la Jota o 8 vale 2 puntos, las otras cartas llamadas Scartini valen 0 puntos.
el objetivo es coger tantas cartas como sea posible, con la mayor puntuación posible. A la hora de contar la puntuación, el as vale 1 punto, mientras que el 3,2, el rey, el caballo y la sota valen un tercio de punto; quien cierra la última mano obtiene una puntuación extra de 1 punto.
El jugador que haya tirado la carta con el valor más alto gana el turno de juego en Tresette; en este sentido conviene recordar que las cartas tomadas por cada jugador deben colocarse boca abajo en la mesa de al lado. El que gana todas las cartas de la ronda comienza la siguiente ronda.
Knock: petición al compañero de jugar su carta de mayor valor; en general (ya que está prohibido hablar) se «llama» con un gesto o una señal. Poseedor de 1 Knock: cuando tienes tres y dos del mismo palo en tu mano.
Parece que al principio el juego disponía que el siete valía un tercio de punto, por lo que el tres era para indicar la carta más alta, en orden jerárquico, mientras que el siete era para indicar la carta más baja con valor de puntuación, sin embargo, por encima de cero, que podría llegar a un total de doce.
Partido aguas arriba:
En algunas normativas autonómicas de la tressette se permite anular la ronda y pasar a un nuevo reparto de cartas en el caso de que un jugador posea cartas de puntos por valor inferior a 1 punto.
Tressette con llamada a Tre:
Esta fase prevé que el jugador en mano al comienzo de la ronda llame una carta de valor Tres de cualquier palo (que obviamente no está en su poder); el jugador en posesión de esta tarjeta se convertirá automáticamente en el compañero de juegos del jugador que llama.
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Cuando un jugador saca 31, que lógicamente no se puede repartir, interrumpe la mano mostrando sus cartas, aunque haga treinta y uno en la primera ronda. En este caso, todos los demás jugadores pierden una de las apuestas restantes, lo que aumentará el «pozo».
El jugador sentado a la derecha del crupier comienza y luego procede en sentido contrario a las agujas del reloj. Cada jugador intentará ganar la mano jugando la carta que considere más adecuada para sumar el mayor número de puntos.
Trump se juega con una baraja de 40 cartas, divididas en 4 palos de 10 cartas cada uno. Por lo general, se utilizan tarjetas napolitanas o de Piacenza. En ambos casos los palos son monedas, copas, espadas y bastos.
La forma correcta de distribuirlos es en sentido contrario a las agujas del reloj, tal y como especifican las propias reglas. Aunque, es posible elegir entre darlos todos en una sola mano, por lo tanto, tres a la vez, a cada jugador o si dividirlos uno a la vez, haciendo así un total de tres tiradas.
Cuando un jugador no anota ni un punto con las cartas que tiene en su poder, puede arruinar la ronda.
Con 7 y medio, la puntuación final se calcula sumando las cartas que posee.
En Seven and a Half, el papel del banquero o repartidor se elige por sorteo al comienzo del juego: cada participante saca una carta de la baraja y el que saca la de mayor valor asume este papel. Es importante subrayar que esta figura cambia con la sucesión de «manos jugando».
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